le MOIS de l'Informatique
Graphique

du 07 au 28 nov. 2013

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le MOIS de l'Informatique
Graphique

du 07 au 28 nov. 2013
4 rendez-vous ouverts à tous
Pour tout découvrir tout comprendre

L'eau, l'air, le feu... et les jeux vidéo

Dans un jeu vidéo, les phénomènes naturels relativement complexes tels que les chutes d’eau, le feu ou les nuages ont souvent été simulés de façon simpliste car ils sont moins importants que la gestion et l’animation des personnages, des décors, des armes, des lapins crétins, etc. Pourtant, des techniques issues de la recherche en informatique graphique permettent de recréer ces phénomènes parfois mystérieux, des feux d’artifice jusqu’à un océan entier en faisant appel à la physique, l’optique ou encore l’océanographie, notamment dans les jeux édités par la société Superdev basée à Limoges.

Retrouvez la présentation de B. Crespin sur Prezi.

7 nov.
18h30

Intervenants :
Benoît Crespin (XLIM, Université de Limoges) & Bruno Augier (Dzzd)

Quand le réel habille le virtuel

Dans une image de synthèse, la surface des objets virtuels peut être définie de manière très simple par une couleur, ou bien à l’aide de paramètres plus complexes tels que la rugosité, la transparence, etc. Une autre approche consiste à “plaquer” des photographies d’objets réels sur nos objets virtuels, mais ceci nécessite de stocker de nombreuses informations et ne donne pas de très bons résultats si l’on zoome au plus près de l’objet. Ces problèmes peuvent être résolus en définissant l’interaction entre la surface de l’objet et la lumière de façon “procédurale”, c’est-à-dire grâce à un programme informatique, tout en reprenant des éléments extraits de photographies réelles.

Retrouvez la présentation de G. Gilet.

14 nov.
18h30

Intervenants :
Guillaume Gilet et Frédéric Mora (XLIM, Université de Limoges)

De la lumière aux pixels

Depuis Euclide, la géométrie est la science des figures dans le plan et des volumes dans l’espace. Dans le calcul d’une image de synthèse, on utilise la géométrie pour représenter caméra, objets virtuels et sources lumineuses de façon à recréer fidèlement le trajet de la lumière réfléchie par la surface des objets. Pourtant l’image résultante n'est pas représentée par une géométrie euclidienne mais par une géométrie dite discrète, c’est-à-dire dans un espace constitué de petites cases appelées pixels ; par conséquent, de nombreux problèmes doivent être résolus pour garantir par exemple que le bord rectiligne d’un objet soit bien représenté par une droite dans l'espace discret.

21 nov.
18h30

Intervenants :
Eric Andrès et Daniel Meneveaux (XLIM, Université de Poitiers)

Où se cache la science dans les films d’animation ?

Cet exposé vous fera passer d’une sphère à un personnage animé sur fond de réalité virtuelle et de synthèse d’images. Nous verrons comment les sciences enseignées au lycée sont des fondements pour les techniques les plus avancées de l’animation 3D. Nous verrons aussi comment la recherche fondamentale est le moteur de l’accroissement de la connaissance humaine et comment elle apporte à des problèmes concrets des solutions innovantes, plus efficaces et en rupture avec l'existant.

Retrouvez la présentation de L. Barthe.

28 nov.
18h30

Intervenants :
Loïc Barthe (Université Paul Sabatier, Toulouse)

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